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顯示器響應時(shí)間解析以及測試方法

更新時(shí)間:2023-02-14      點(diǎn)擊次數:5060

導讀: 顯示器響應時(shí)間真的這么重要么,我們?yōu)槭裁丛诓粩嘧非骿izhi?在這里可以給一個(gè)肯定的回答,這樣的追求jizhi并非無(wú)意義,而且顯示器響應時(shí)間確實(shí)是影響顯示器電競性能的重要因素之一。

其實(shí)刷新率和響應時(shí)間是評價(jià)顯示器的性能規格高低主要影響因素,而這兩項也是影響顯示器性能的主要因素,不深入,咱們這次就淺談而止。

在剛剛過(guò)去的CES20**會(huì )上,華碩展出了一臺4K級別的OLED顯示器,顯示器的響應時(shí)間達到了驚人的0.1ms

要知道,目前響應速度很快的電競顯示器的響應時(shí)間都是在1ms,主流電競顯示器響應時(shí)間在2ms-5ms之間,就基本夠用了,而這兩臺顯示器卻達到了驚人的0.1ms。

顯示器響應時(shí)間真的這么重要么,我們?yōu)槭裁丛诓粩嘧非?span style="color: rgb(102, 102, 102); font-family: 宋體; background-color: rgb(248, 248, 248);">jizhi?在這里可以給一個(gè)肯定的回答,這樣的追求jizhi并非無(wú)意義,而且顯示器響應時(shí)間確實(shí)是影響顯示器電競性能的重要因素之一。肯定有網(wǎng)友覺(jué)得哪有那么大的差別,今天我們就實(shí)測給你看。

先來(lái)了解一下顯示器響應時(shí)間是啥

響應時(shí)間通常是以毫秒ms為單位,指的是液晶顯示器對輸入信號的反應速度,即液晶顆粒由暗轉亮或由亮轉暗的時(shí)間,為“上升時(shí)間"和“下降時(shí)間"兩部份,而通常談到的響應時(shí)間是指兩者之和。

 以下是用我們Asteria測試一塊LCD屏的測試結果。切換的畫(huà)面為白畫(huà)面的255灰階和0灰階之間變化。采樣個(gè)數與采樣時(shí)間可根據樣品的實(shí)際情況自行定義。

 由測試結果可以計算得到這塊屏的響應時(shí)間為20.189+2.689=22.878ms

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 如果液晶顯示器響應時(shí)間長(cháng),意味著(zhù)留給玩家的反應時(shí)間少、畫(huà)面出現殘影等,會(huì )直接影響玩家的發(fā)揮水平,而有些動(dòng)態(tài)對比度高的顯示器在玩游戲時(shí)所呈現的畫(huà)面反差很大,亮暗交替過(guò)于明顯,很容易引起眼睛發(fā)酸、流淚等視覺(jué)疲勞現象。

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在很久很久以前,響應時(shí)間還僅僅指的是顯示器的"黑-白-黑“轉換時(shí)間,而如今顯示器所標注的響應時(shí)間基本都是灰階切換的響應時(shí)間(GTG:Grey To Grey)。不同灰階以及不同顏色畫(huà)面之間的響應時(shí)間計算,也可以通過(guò)我們軟件去設置起始畫(huà)面以及終止畫(huà)面測試得到。

 當我們玩游戲或看電影時(shí),屏幕內容不可能只是做最黑與最白之間的切換,而是五顏六色的多彩畫(huà)面,或深淺不同的層次變化,這些都是在做灰階間的轉換。事實(shí)上,液晶分子轉換速度及扭轉角度由施加電壓的大小來(lái)決定。

從全黑到全白液晶分子面臨很大的扭轉角度,需施以較大的電壓,此時(shí)液晶分子扭轉速度較快。但涉及到不同明暗的灰度切換,實(shí)現起來(lái)就困難了,并且日常在顯示器上看到的所有圖像,都是灰階變化的結果,因此黑白響應的測量方式已經(jīng)不能正確的表達出實(shí)際的意義,為此,灰階響應時(shí)間的概念就順應而出了。灰階響應時(shí)間與原來(lái)的黑白響應時(shí)間含義和性質(zhì)差別很大,兩者之間沒(méi)有明確的對應關(guān)系,但又都是對液晶響應時(shí)間的描述。也都可以通過(guò)我們設備以及配套軟件自定義獲得。

理論上來(lái)說(shuō):

5毫秒=1/0.005=每秒鐘顯示200幀畫(huà)面

4毫秒=1/0.004=每秒鐘顯示250幀畫(huà)面

2毫秒=1/0.002=每秒鐘顯示500幀畫(huà)面

1毫秒=1/0.001=每秒鐘顯示1000幀畫(huà)面

(但我們都知道,這僅僅是理論上的數據,實(shí)際上顯示器能顯示器的幀數還需要根據顯示器的刷新率的上限來(lái)看。關(guān)于屏幕的刷新率也可以通過(guò)我們的設備進(jìn)行檢測。)

通俗點(diǎn)說(shuō),響應時(shí)間的長(cháng)短可以影響顯示器畫(huà)面變換的過(guò)程是否干凈利落脆,拖影是否會(huì )嚴重。

對于游戲玩家尤其是電子競技職業(yè)玩家來(lái)說(shuō),顯示器響應時(shí)間自然越短越好,所以目前標榜游戲顯示器的響應時(shí)間基本上為2ms-5ms,而顯示器的基本都在1ms。杜絕拖尾,提高動(dòng)態(tài)畫(huà)面的反應速度和流暢性。

實(shí)測 僅差1ms,但差別比想象中的大

我知道,很多人是不信的,1ms差別哪有那么大,今天為了驗證這個(gè)說(shuō)法,我們選用了兩臺高刷新率(144Hz)的顯示器,這兩臺顯示器的響應時(shí)間出廠(chǎng)標識分別為1ms和2ms。

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在翻墻的過(guò)程中,晃動(dòng)1ms響應的顯示器拖影情況明顯小于2ms響應的顯示器,而且2ms響應的顯示器畫(huà)面模糊程度要比1ms響應顯示器嚴重不少。

為了防止因為拍攝原因造成錯誤的實(shí)驗結果,我們還拍攝了一臺60Hz/4ms響應的IPS顯示器作為對照組。

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實(shí)測證明從畫(huà)面拖影嚴重程度來(lái)看:60Hz/4ms>144Hz/2ms>144Hz/1ms。而之前的1ms和2ms響應時(shí)間的對比結果具有普適性,而非特殊性。在實(shí)測之前,以為1ms和2ms之間的差別不會(huì )很多,但是當實(shí)測之后,不得不承認這差距確實(shí)有點(diǎn)大。

評測室總結

實(shí)測結果標明屏幕響應時(shí)間確實(shí)對顯示器拖影有嚴重的影響,如果說(shuō)"刷新率“是給眼睛的視覺(jué)成像系統留下拖影的話(huà),“響應時(shí)間"則是直接在顯示器上留下拖影。所以關(guān)于響應時(shí)間的測試已經(jīng)越來(lái)越得到一些屏廠(chǎng)的關(guān)注,也是衡量顯示屏性能上面的一個(gè)重要參數指標。

但我們不難發(fā)現,市面上很多專(zhuān)業(yè)顯示器響應時(shí)間都是8ms甚至更多,那是人家的應用領(lǐng)域不同由此對于顯示屏響應時(shí)間的測試提出了不同的要求。

而針對FPS等需要急速轉換場(chǎng)景的游戲或者軟件,這樣的1ms甚至0.1ms響應的顯示器的價(jià)值就體現出來(lái)了,有那么一部分人玩FPS游戲會(huì )頭暈,其中一部分的原因就是拖影"的存在

還有人會(huì )說(shuō),自己看顯示器怎么沒(méi)有這樣的情況,這里其一是有個(gè)體差異性,其二是個(gè)人認知感受不到并不代表視覺(jué)系統和大腦感受不到,我們要知道我們所理解的畫(huà)面是通過(guò)了大腦處理之后的。

如需咨詢(xún)響應時(shí)間測量方案,可隨時(shí)跟我們聯(lián)系。



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